Lehrerin, Forscherin Lebenslaufbeispiel

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Lehrerin, Forscherin Lebenslaufbeispiel (Volle Textversion)

Jean de la Gamer

Anschrift: 99999-999, SÃO PAULO, BRASILIEN
Staatsangehörigkeit: BRASILIEN
Geburtsdatum: 1981-11-22
E-Mail Adresse: hello@kickresume.com
Telefonnummer: 99 999 9999

Steckbrief

Spieleentwickler, Lehrer und Forscher mit 10 Jahren Erfahrung. Arbeit in der Planung und Durchführung von Projekten im audiovisuellen und technischen Bereich. Entwicklungsarbeit mit Schwerpunkt auf Spielen und Innovation für Schulen, Universitäten, Regierungen, Studios und Technologieberatung. Erfahrung in der Entwicklung von Prototypen für digitale und nicht-digitale Spiele. Arbeit an einigen der wichtigsten Initiativen und Projekte in diesem Bereich für Lateinamerika, wie z.B.: CREA DIGITAL (Kolumbianische Regierung - Ministerium für Kommunikation und Informationstechnologie/Ministerium für Kultur), Brazilian Independent Games (BIG) Festival 2015 und 2016 (Brasilien); Generalkonsulat von Frankreich (São Paulo), comKids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Game Mixer (Brasilien), Goethe Institut (SP) / A.MAZE Festival (Berlin), Virada Cultural (São Paulo, größtes jährliches Kulturevent der Stadt), Global Game Jam, Indie Speed Run, Campus Party Brazil und Escola da Vila.

HAUPTFÄHIGKEITEN

TECHNOLOGIE UND INNOVATION
Simulation und Spiele
Multimedia-Drehbuch
Produktion
Projektleitung
Prototyp
INNOVATION UND BILDUNG
Transmedia
Innovation
Lehre
IN DER FORSCHUNG
Wissenschaftliche Metodologie
Instrumente der Forschung
Veröffentlichte Artikel
SPRACHEN
Portugiesisch
Englisch
Spanisch
Deutsch

ERGEBNISSE

2016 | Game Mixer: Generalkoordination des Germany Govern Programms zur Entwicklung des Spielbereichs zwischen Deutschen und Brasilianern. Link: http://www.abr...anonymized...html

2016 | Dinossauros Brasileiros: Mitarbeit an der Entwicklung der ersten VR-App (kostenlos), um etwas über einen brasilianischen Dinosaurier zu lernen. Link: http://mi...anonymized..3g

2016 | Transmedia Mentoring für audiovisuelle Projekte, die Spiele als Strategie zur Aufwertung eines geistigen Eigentums entwickeln müssen - Polo Audiovisual da Zona da Mata (MG). Link: http://mi...anonymized..Jk

2015/16 | Brazilian Independent Games Festival (BIG) Festival: Designer, Kurator und Mitarbeiter für BIGCHANGE, Diskussionspanel und Unterstützung für Spiele mit kritischen und pädagogischen Inhalten.

2015 | Govern of Colombia: Arbeit als Mentor von CREA DIGITAL bei der Auswahl von Projekten, die öffentliche Investitionen erhalten.

2015 | Comkids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015: Teilnahme an der Auswahl für den Preis in der Kategorie interaktive Inhalte (Spiele).

2015 | Google Educator Leader: Anerkannt von Google für die Fortführung und Weiterentwicklung von kostenlosen digitalen Tools für die Bildung.

WICHTIGSTE ANERKENNUNGEN UND AUSZEICHNUNGEN

2014, Innovation, Goethe Institut Zentrale - München

Erste Veranstaltung zur digitalen Interaktivitätskultur für das Goethe Institut weltweit (umfasst 80 Länder) - Ein Deutschlandjahr in Brasilien (zum Gedenken an die deutsche Kultur).

2013, Finalist, Ministerium für soziale Entwicklung - São Paulo

Mitarbeit am Projekt "Aprendizes que ensinam" (Lernende, die unterrichten), das aus über 100 Projekten ausgewählt wurde und zu den 5 besten Finalisten der Social Innovation Challenge zählt. Link: http://mi...anonymized..4t

2012, Höchste Qualitätsbewertung, Bildungsministerium (MEC) von Brasilien

Arbeitete in einem Team an der Entwicklung des Kurses "Science Degree" von UNIVESP, der zusammen mit 13 anderen Institutionen die höchste Punktzahl für Qualität erhielt, ausgewählt aus einem Ranking von 1207 bewerteten Kursen. Link: http://mi...anonymized..3

BERUFSERFAHRUNG

03/2013 - Gegenwart, SPIELENTWICKLER UND PROJEKTLEITER, Coletivo Jogo Limpo/Associação Saber Fazer, SÃO PAULO, BRAZIL

Gemeinnützige Organisation, die Projekte zur Förderung der Nutzung von Technologie und Spielen (digital und analog) entwickelt. Erstellung von Lernspielen, die auch mit Projekten arbeiten, die Spieltechnologien für die menschliche Entwicklung in öffentlichen Schulen und der breiten Öffentlichkeit nutzen, wie z. B.: Lehrerausbildung, Kurse für Kinder und Jugendliche, Game Jams (Global Game Jam und Indie Speed Run) usw. Teilnahme an Initiativen wie: CREA DIGITAL (Kolumbianische Regierung - Ministerium für Kommunikation und Informationstechnologie/Ministerium für Kultur), Brazilian Independent Games Festival (BIG - Festival) 2015 und 2016 (Brasilien); Generalkonsulat von Frankreich (São Paulo), comKids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Goethe Institut(SP)/A.MAZE Festival (Berlin) und Virada Cultural (São Paulo).

02/2015 - Derzeit, INNOVATIONSBILDUNGSFORSCHER/TECHNOLOGIE- UND BILDUNGSASSISTENT, Escola da Vila, SÃO PAULO, BRAZIL

Die Escola da Vila ist ein Pionier der konstruktiven Pädagogik mit mehr als 35 Jahren Erfahrung. Sie wurde von einigen der größten brasilianischen Bildungsexperten gegründet, darunter Paulo Freire und seine Tochter Madalena Freire. Die pädagogischen Praktiken, die an der Escola da Vila eingeführt wurden, haben das gesamte brasilianische Bildungssystem beeinflusst. Die Teilzeitstelle konzentriert sich auf die Forschung und Entwicklung von Innovationen im Bildungswesen, insbesondere von Spielkonzepten und Spieltechnologien, die in der Lehrerausbildung und im Unterricht für Kinder und Jugendliche eingesetzt werden. Außerdem geht es um die Entwicklung von Inhalten, Methoden, Technologien und Medien für Bildungszwecke. Ausrichtung, Durchführung und Betreuung von pädagogischen Projekten mit Technologiebezug.

05/2014 - 02/2015, PROJEKTLEITER/SPIELENTWICKLER, Micropower Softwares, SÃO PAULO, BRAZIL

Micropower ist das älteste brasilianische Softwarehaus, das sich mit E-Learning beschäftigt. Micropower hat auch den "E-learning Brasil Award" ins Leben gerufen, die größte Veranstaltung dieser Art in der Region, die Entwicklung von Lernspielen und Spielgeschichten für Lehrgänge. Leitung und Durchführung von Präsenz- und Fernunterricht. Koordinierung von interdisziplinären Teams und Interessengruppen. Entwicklung neuer Produkte für die digitale Innovation. Analyse, Identifizierung, Diagnose, Durchführung, Bewertung und Übergabe von verschiedenen Projekttypen, einschließlich Video und Hypermedia, von denen einige bis zu 20.000 Studenten involviert haben.

07/2012 - 05/2014, BERATER/SPIELENTWICKLER, Free Lancer, SÃO PAULO, BRAZIL

Entwicklung des Bildungsbereichs durch E-Learning, Spieleprojekte und Spiele für verschiedene Bildungseinrichtungen, Technologie und Unterhaltung. Einbeziehung aller Schritte im Entwicklungsprozess: Bedarfsanalyse, Umfangsdefinition, Projektmanagement, Entwicklung und Lieferung.

Wichtigste Projekte als Freiberufler:

- GUTEN NEWS | STARTUP: iOS "Gaming"-App zur Förderung der Lesekompetenz von Kindern. Persönliche Entwicklung der gesamten anfänglichen Strategie bei der Erstellung eines digitalen Tools für Schüler und Lehrer zur Arbeit mit Missionen und Aktivitäten. Diese Zusammenarbeit mit der Gründerin der App, Danielle Brants, wurde von Technology Review - Massachusetts Institute of Technology (MIT) mit dem Preis "Most Innovative Person Under 35" ausgezeichnet.

Fortsetzung

- COPAG/PINGO NO I - DISNEY: Erstellung eines Prototyps für ein Kartenspiel, das fast alle Disney-Figuren enthält. Außerdem war er an der Entwicklung und Planung einer digitalen Plattform zur Unterstützung junger Nutzer für dasselbe Projekt beteiligt.

- ANDERE PROJEKTE: Praktische Beratung bei der Entwicklung von Spielen und Inhalten für wichtige brasilianische und internationale Unternehmen wie: Cengage Learning, Aennova, Affero Lab, und Ciatech/UOL.

09/2011 - 06/2012, PROJEKTLEITER, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSITÄT SÃO PAULO), SÃO PAULO, BRASILIEN

Entwicklung und Durchführung wissenschaftlicher Aktivitäten für den grundständigen Fernstudiengang (teilweise) "Bachelor of Science", Virtuelle Universität von São Paulo - UNIVESP: Anleitung der Lehrkräfte bei der Nutzung der Technologie, Planung, Verwaltung und Umsetzung von Bildungsstrategien. Außerdem Bearbeitung, Auswahl, Konfiguration von Lernplattformen (MOODLE) und Bildungsinhalten mit Schwerpunkt auf offenen Lernobjekten; Überwachung, Betreuung und Entwicklung von Materialien und Inhalten, wie z. B. E-Books, gedruckte Bücher, Videos, Lernobjekte und Spiele, unter anderem.

Dieser Kurs erhielt die höchste Punktzahl von 1207 teilnehmenden Einrichtungen. Wir erhielten auch die höchste Punktzahl/Bewertung vom Bildungsministerium.

05/2008 - 08/2011, PROJEKTLEITER, Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - SENAC/SP, SÃO PAULO, BRAZIL

Arbeit in der Planung, Entwicklung und Anleitung zur Unterstützung von Bildungsprojekten in verschiedenen Medien in der Abteilung für angewandte Technologiebildung - TAE. Beantwortung von Anfragen interner Kunden zu Themen wie: Graduierung (akademisch), freie Kurse, Erweiterung, technische und administrative Bereiche und Erstellung von Lernobjekten für die Institution. Für externe Kunden bearbeitete sie Anfragen von: CET, METRO, Imprensa Oficial, Sirio-Libanes, MAPRE und Citibank, unter anderem. Entwicklung von Innovationsprojekten in Bezug auf neue Medien und Spiele.

BILDUNG UND FORSCHUNG

07/2016 - Present, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (SÃO PAULO UNIVERSITY), PhD Student - Studienbereich: BILDUNG, Digitales Spiel auf mobilen Geräten und ihre Verwendung in Mittelschulen: eine Lernerfahrung von Schülern in Mathematik im öffentlichen Netz.

Die Forschung analysiert die Beziehung zwischen Lernen und Spielen, in Spielen, die Lehrplaninhalte haben und in mobilen Geräten verwendet werden.

08/2010 - 12/2012, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Master Degree - Studienrichtung: EDUCATION, Titel: Interdisziplinäre offene digitale Bildungsspiele: eine Fallstudie mit Lehrern öffentlicher Schulen im Bundesstaat São Paulo.

Diese Forschung bezieht sich auf eine Fallstudie, die interdisziplinäre offene digitale Lernspiele zum Gegenstand hat, um zu prüfen, ob Lehrer, die dieser Technologie wenig ausgesetzt sind, die Fähigkeit haben, die pädagogischen Lerndimensionen, die in der Spielumgebung geschaffen werden, zu analysieren und vorherzusagen. Als Instrument zur Datenerhebung wurden Fragebögen verwendet, die von 75 Teilnehmern (Lehrer öffentlicher Schulen im Bundesstaat São Paulo und Teilnehmer eines thematischen Workshops) ausgefüllt wurden. Von diesen 75 ausgefüllten Fragebögen wurden 28 für die weitere Analyse und Interpretation der Daten ausgewählt. Das Teilergebnis der Untersuchung zeigt, wie die Teilnehmer die pädagogischen Merkmale der hier behandelten Spieltypen identifizieren. Stichworte: Digital Educational EDUCATIONGame. Spiele. Lehrplan. Lehrer t.

2002 - 2006, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Bachelor-Abschluss in Technologie und digitalen Medien - Nebenfach Fernunterricht
2004 - 2007, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Wissenschaftliche Initiation - Studienrichtung: Kommunikation und Semiotik.

Wissenschaftlicher Leiter: Prof. Lucia Anonymisiert

Suche: Selbstreferenzialität in den Medien: der Paroxysmus der Selbstreferenzialität in Spielen.

INTERNATIONALE ERFAHRUNG

2015: Kolumbien, Vier Tage Arbeit als Juror, eingeladen von der lokalen Regierung für den Wettbewerb "Crea Digital", (Ministerium für Kultur / Ministerium für Informations- und Kommunikationstechnologie).

2014: Deutschland, Zwei Wochen Arbeit als digitaler Kulturagent des Goethe-Instituts São Paulo, beim AMAZE Festival Berlin und beim Goethe-Institut München.

2006: Kanada, Fünf Wochen lang technische Besuche an Schulen in Städten: Nanaimo, Victoria, Vancouver, Winnipeg, und Toronto.

2005: Südafrika, einwöchiger technischer Besuch an der Good Hope School of English.

2004: Argentinien, ein einwöchiger technischer Besuch in der COINNED International School of Spanish.

KOSTENLOSE KURSE

2016 - 2013: Storytelling (8 h); Die Nutzung digitaler und nicht-digitaler Räume, um die Kunstproduktion von Schülern sichtbar zu machen (8 h); Game Thinking (4 h); Collaborative Teams (1 h).

2011- 2010: Gamification (8 Std.); Zeitmanagement und Meetings (16 Std.); Systemische Familientherapie (24 Std.);

2009: Workshops zu Lehrstrategien (38 Std.); Workshop: Berufliche Praxis und Innovation (16 Std.); Drehbuch fürs Kino (180 Std.), Online-Werbung (25 Std.); Einführung in die Sprache JAVA (40 Std.); Workshop: Entwicklung von Spielen mit Panda 3D (12 Std.);

2008: Projektmanagement - Praktiken nach PMI (48 h.); Journalistisches Schreiben (30 h.); Kreation und Composing für Werbung (32 h.); Workshop: Spieleprogrammierung mit Flash CS3-Basic (3 Std.); Workshop: Programmieren mit JAVA Games - Basic (3 Std.); Theorie und Praxis des Unterrichtsdesigns - TPDI (35 Std.).

FREIWILLIGE MITARBEIT

07/2014 - Derzeit, Spieldesign und Evangelist, Garoa Hacker Clube, São Paulo, Brasilien

Arbeit mit der Hacker-Community bei der Erstellung von Spielprojekten, Unterricht und Workshops zum Thema Spieldesign. Mehr Infos: http://mi...anonymized..1h

03/2016 - Gegenwärtig, Forschung, Associação Era Transmidia, São Paulo, Brasilien

Arbeit und Forschung im Bereich der Grenzen und der Kommunikation von Transmidia-Projekten und Spielen. Entwicklung von Workshops und Mentoring für die Entwicklung von Spielen innerhalb des Transmidia-Konzepts der Geschichtenwelt. Mehr Informationen: http://www.eratransmidia.com/

Auch Zusammenarbeit mit dem Spieleberater von São Paulo Shelock Holmes & The Internet of the Thing (Columbia University Digital Lab). Siehe mehr Info: http://2016.sherlockholmes.io/

04/2013 - Gegenwart, Berater für Innovationsprojekte und Lehrpläne, CETECC, SÃO PAULO, BRAZIL

Das Bildungs- und Technologiezentrum Casa do Caminho - CETECC ist eine Berufsschule f�r Jugendliche ab 16 Jahren, die in sozioökonomisch benachteiligten und sozial risikoreichen Verh�ltnissen leben. Mehr Informationen: http://mi...anonymized..ff

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