Professor, Investigador, Amostra de Currículo

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Professor, Investigador, Amostra de Currículo (Versão texto completo)

Jean de la Gamer

Endereço: 99999-999, SÃO PAULO, BRASIL
Nacionalidade: BRASILIANO
Data de nascimento: 1981-11-22
Endereço de correio electrónico: hello@kickresume.com
Número de telefone: 99 999 9999

Perfil

Desenvolvedor de jogos, Professor e Investigador com 10 anos de experiência. Trabalho no planeamento e execução de projectos em audiovisual e tecnologia. Trabalho de desenvolvimento com foco em jogos e inovação para escolas, universidades, governos, estúdios e consultoria de tecnologia. Experiência no desenvolvimento de protótipos para jogos digitais e não digitais. Trabalho em algumas das iniciativas e projectos mais importantes nesta área para a América Latina, como por exemplo: CREA DIGITAL (Governo Colombiano - Ministério da Comunicação e Tecnologia da Informação/Ministério da Cultura), Festival Brasileiro de Jogos Independentes (BIG) 2015 e 2016 (Brasil); Consulado Geral da França (São Paulo), Festival comKids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Game Mixer (Brasil), Goethe Institut (SP) / Festival A.MAZE (Berlim), Virada Cultural (São Paulo, o maior evento cultural anual da cidade), Global Game Jam, Indie Speed Run, Campus Party Brasil e Escola da Vila.

PRINCIPAIS COMPETÊNCIAS

TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
Simulação e Jogos
Argumento Multimédia
Produção
Gestão de Projectos
Protótipo
INOVAÇÃO E EDUCAÇÃO
Transmedia
Inovação
Ensinar
EM INVESTIGAÇÃO
Metodologia Científica
Instrumentos de investigação
Artigo publicado
LÍNGUAS
Português
Inglês
Espanhol
Alemão

ACHIEVEMENTOS

2016 | Game Mixer: Coordenação geral do Programa do Governo Alemão para desenvolver a área de jogo entre germânicos e brasileiros. Link: http://www.abr...anonymized...html

2016 | Dinossauros Brasileiros: Colaboração no desenvolvimento da primeira aplicação VR (gratuita), para a aprendizagem de um dinossauro brasileiro. Link: http://mi...anonymized..3g

2016 | Transmedia Mentoring para projectos audiovisuais que necessitam de desenvolver jogos como estratégia para valorizar uma propriedade intelectual - Polo Audiovisual da Zona da Mata (MG). Link: http://mi...anonymized..Jk

2015/16 | Festival Brasileiro de Jogos Independentes (BIG) Festival: designer, curador, e colaborador do BIGCHANGE, painel de discussão e apoio a jogos com conteúdo crítico e educativo.

2015 | Govern of Colombia: trabalhar como mentor do CREA DIGITAL para seleccionar projectos a receber investimento público.

2015 | Festival Comkids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015: partição da selecção para o prémio na categoria de conteúdos interactivos (jogos).

2015 | Google Educator Leader: Reconhecido pelo Google por continuar e desenvolver com ferramentas digitais gratuitas para a educação.

PRINCIPAIS RECONHECIMENTOS E PRÉMIOS

2014, Inovação, Sede do Goethe Institut - Munique

Primeiro evento sobre cultura de interactividade digital para o Goethe Institut Worldwide (inclui 80 países) - Um Ano da Alemanha no Brasil (comemorativo da cultura alemã).

2013, Finalista, Secretário de Desenvolvimento Social - São Paulo

Colaboração no projecto "Aprendizes que ensinam", seleccionado entre mais de 100 projectos e colocado entre os 5 primeiros finalistas do Desafio da Inovação Social. Link: http://mi...anonymized..4t

2012, Nota máxima de qualidade, Ministério da Educação (MEC) do Brasil

Trabalhou numa equipa para desenvolver o curso "Science Degree" da UNIVESP, que recebeu a pontuação mais alta por qualidade juntamente com outras 13 instituições, seleccionadas a partir de uma classificação de 1207 cursos avaliados. Link: http://mi...anonymized..3

EXPERIÊNCIA DE TRABALHO

03/2013 - Presente, DESENVOLVEDOR DO JOGO E CHEFE DE PROJECTOS, Coletivo Jogo Limpo/Associação Saber Fazer, SÃO PAULO, BRASIL

Organização sem fins lucrativos que desenvolve projectos para aumentar a utilização de tecnologia e jogos (digitais e analógicos). Criação de jogos educativos que também trabalham com projectos que utilizam tecnologias de jogos para o desenvolvimento humano nas escolas públicas e no público em geral, tais como: formação de professores, aulas para crianças e adolescentes, engarrafamentos de jogos (Global Game Jam e Indie Speed Run), etc. Participação em iniciativas tais como: formação de professores, aulas para crianças e adolescentes, engarrafamento de jogos, etc: CREA DIGITAL (Governo Colombiano - Ministério da Comunicação e Tecnologia da Informação/Ministério da Cultura), Festival Brasileiro de Jogos Independentes (BIG - Festival) 2015 e 2016 (Brasil); Consulado Geral da França (São Paulo), Festival comKids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Goethe Institut(SP)/A.MAZE Festival (Berlim) e Virada Cultural (São Paulo).

02/2015 - Presente, INOVAÇÃO EDUCATIVA INVESTIGADORA/TECNOLOGIA E ASSISTENTE EDUCATIVA, Escola da Vila, SÃO PAULO, BRASIL

Escola da Vila é pioneira na Educação Construtivista, com mais de 35 anos de experiência. Foi fundada por alguns dos grandes especialistas brasileiros em educação, incluindo Paulo Freire e a sua filha, Madalena Freire. As práticas pedagógicas iniciadas na Escola da Vila tiveram influência em todo o Sistema Educativo Brasileiro. O trabalho a tempo parcial centrou-se na investigação e desenvolvimento para criar inovação na educação, especialmente conceitos e tecnologias de jogos, para aplicação na formação de professores, e também em aulas para crianças e adolescentes. Está também centrado no desenvolvimento de conteúdos, métodos, tecnologia e meios de comunicação para fins educativos. Orientação, execução, e apoio, de projectos pedagógicos que envolvam tecnologia.

05/2014 - 02/2015, PROJECT LEADER/GAME DEVELOPER, Micropower Softwares, SÃO PAULO, BRASIL

A Micropower é a mais antiga empresa brasileira de software que trabalha com e-learning. Fundou também o "E-learning Brasil Award", o maior evento do seu tipo nesta região. Desenvolvimento de jogos educativos e narrativas de jogos para cursos de instrução. Gestão e execução de presença e educação à distância. Coordenação de equipas interdisciplinares e de intervenientes. Criação de novos produtos para a inovação digital. Análise, identificação, diagnóstico, execução, avaliação e entrega, de diferentes tipos de projectos, incluindo vídeo e hipermédia, alguns dos quais envolveram até 20.000 estudantes.

07/2012 - 05/2014, CONSULTOR/GAME DEVELOPER, Free Lancer, SÃO PAULO, BRASIL

Desenvolver o âmbito da educação, através de e-learning, projectos de jogos, e jogos, para diferentes instituições educativas, tecnologia, e entretenimento. Envolvendo todas as etapas no processo de desenvolvimento: análise da procura, definição do âmbito, gestão de projectos, desenvolvimento e entrega.

Principais projectos como freelancer:

- GUTEN NEWS | STARTUP: aplicativo iOS "jogos" para envolver e aumentar a proficiência das crianças na leitura. Desenvolveu pessoalmente toda a estratégia inicial, ao criar uma ferramenta digital para estudantes e professores para trabalhar com missões e actividades. Esta colaboração, com a fundadora da aplicação Danielle Brants, ganhou o prémio de "Pessoa Mais Inovadora com Menos de 35 anos" da Technology Review - Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Continuação

- COPAG/PINGO NO I - DISNEY: criou um protótipo de jogo para um jogo de cartas que inclui quase todas as personagens Disney. Também um desenvolvedor no âmbito e planeamento de uma plataforma digital para apoiar jovens utilizadores no mesmo projecto.

- OUTROS PROJECTOS: mãos na consultoria para o desenvolvimento de jogos e conteúdos para importantes empresas brasileiras e internacionais como, por exemplo, a Disney: Cengage Learning, Aennova, Affero Lab, e Ciatech/UOL.

09/2011 - 06/2012, LÍDER DO PROJECTO, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO), SÃO PAULO, BRASIL

Actividades académicas desenvolvidas e realizadas para o curso de graduação à distância (parcial) "Bachelor of Science", Universidade Virtual de São Paulo - UNIVESP: orientação de professores para a utilização da tecnologia, planeamento, gestão e implementação de estratégias educativas. Também edição, selecção, aprendizagem de configuração de plataforma (MOODLE), e conteúdos educacionais centrados em objectos de aprendizagem abertos; monitorização, tutoria, e desenvolvimento de materiais e conteúdos tais como: livros electrónicos, livros impressos, vídeo, objectos de aprendizagem, e jogos, entre outros.

Este curso recebeu a pontuação mais alta de 1207 instituições participantes. Recebemos também a pontuação/classificação mais alta do Ministério da Educação.

05/2008 - 08/2011, LÍDER DO PROJECTO, Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - SENAC/SP, SÃO PAULO, BRASIL

Trabalho no planeamento, desenvolvimento, e orientação para apoiar projectos educacionais em diferentes meios de comunicação no departamento de Educação de Tecnologias Aplicadas - TAE. Resposta a pedidos de clientes internos relativamente a assuntos como: graduação (académica), cursos gratuitos, extensão, áreas técnicas e administrativas, e criação de objectos de aprendizagem para a instituição. Para clientes externos, pedidos concluídos por: CET, METRO, Imprensa Oficial, Sirio-Libaneses, MAPRE, e Citibank, entre outros. Desenvolveu projectos de inovação relacionados com novos media e jogos.

EDUCAÇÃO E INVESTIGAÇÃO

07/2016 - Presente, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (SÃO PAULO UNIVERSITY), Estudante de Doutoramento - Área de estudo: EDUCAÇÃO, Jogo Digital Sobre Dispositivos Móveis e a sua Utilização em Escolas Médias: uma experiência de aprendizagem de Matemática em Rede Pública.

A investigação analisa a relação entre aprendizagem e jogo, em jogos que têm conteúdo curricular e utilização em dispositivos móveis.

08/2010 - 12/2012, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Mestrado - Área de estudo: EDUCAÇÃO, Título: Jogos Educativos Digitais Abertos Interdisciplinares: um estudo de caso com professores de escolas públicas do Estado de São Paulo.

Esta investigação refere-se a um estudo de caso que serviu de objecto aos Jogos Educativos Digitais Abertos Interdisciplinares, para provar se os professores pouco expostos a esta tecnologia têm a capacidade de analisar e prever as dimensões pedagógicas de aprendizagem criadas no ambiente do jogo. Os questionários foram utilizados como instrumento para recolher os dados e foram respondidos por 75 participantes (professores de escolas públicas do estado de São Paulo e participantes de um workshop temático). Destes, 75 questionários preenchidos, e 28 foram seleccionados para análise e interpretação de dados. O resultado parcial da pesquisa indica como os participantes identificam as características pedagógicas dos tipos de jogos aqui abordados. Palavras-chave: Jogo EDUCATIVO EDUCATIVO Digital. Jogos. Curriculum. Professor t.

2002 - 2006, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Bacharelato em Tecnologia e Meios Digitais - Menor em Educação à Distância
2004 - 2007, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Iniciação Científica - Área de Estudo: Comunicação e Semiótica.

Investigador Líder: Prof. Lúcia Anónima

Procurar: Auto-referencialidade nos meios de comunicação social: o paroxismo da auto-referencialidade nos jogos.

EXPERIÊNCIA INTERNACIONAL

2015: Colômbia, Quatro dias a trabalhar como juiz, convidado pelo governo local para o concurso "Crea Digital", (Ministério da Cultura / Ministério das Tecnologias de Informação e Comunicação).

2014: Alemanha, Duas semanas a trabalhar como agente cultural digital do Goethe Institut - São Paulo, no Festival AMAZE Berlim, e Goethe Institut Munique.

2006: Canadá, Cinco semanas de visitas técnicas a escolas em cidades: Nanaimo, Victoria, Vancouver, Winnipeg, e Toronto.

2005: África do Sul, Uma semana de visita técnica à Escola de Inglês da Boa Esperança.

2004: Argentina, uma semana passada na COINNED International School of Spanish numa visita técnica.

CURSOS GRÁTIS

2016 - 2013: Contar histórias (8 h); A utilização do espaço digital e não digital para dar visibilidade à produção artística dos estudantes (8 h); Game Thinking (4 h); Equipas Colaborativas (1 h.).

2011- 2010: Gamificação (8 h.); Gestão do tempo e reuniões (16 h.); Resumo da Terapia Sistémica Familiar (24 h.);

2009: Workshops de Estratégias de Ensino (38 h.); Workshop: Prática Profissional e Inovação (16 h.); Argumento para Cinema (180 h.), Publicidade Online (25 h.); Introdução à Linguagem JAVA (40 h.); Workshop: Desenvolvimento de Jogos com Panda 3D (12 h.);

2008: Gestão de Projectos - Práticas Alinhadas ao PMI (48 h.); Escrita de Jornalismo (30 h.); Criação e Composição para Publicidade (32 h.); Workshop: Programação de Jogos com Flash CS3-Basic (3 h.); Workshop: Programação com Jogos JAVA - Básico (3 h.); Teoria e Prática de Design Instrucional- TPDI (35 h.).

VOLUNTARIAÇÃO

07/2014 - Presente, Design de Jogos e Evangelista, Garoa Hacker Clube, São Paulo, Brasil

Trabalhar com a comunidade hack que faz projectos de jogos, lições e workshops de design de jogos. Ver mais informações: http://mi...anonymized..1h

03/2016 - Presente, Pesquisa, Associação Era Transmidia, São Paulo, Brasil

Trabalho e investigação dos pensionistas e comunicação de projectos Transmidia e da área de Jogos. Desenvolvimento de workshops e tutoria de como desenvolver jogos dentro do conceito Transmidia da história. Ver mais informações: http://www.eratransmidia.com/

Também consultor de jogos de colaboração de São Paulo Shelock Holmes & The Internet of the Thing (Laboratório Digital da Universidade de Columbia). Ver mais informações: http://2016.sherlockholmes.io/

04/2013 - Presente, Projectos de Inovação e Curriculum Advisor, CETECC, SÃO PAULO, BRASIL

O Centro Educativo e Tecnológico da Casa do Caminho - CETECC é uma escola profissional para jovens a partir dos 16 anos de idade, vivendo em condições de vulnerabilidade socio-económica e risco social. Ver mais informações: http://mi...anonymized..ff

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