Esempio di curriculum per insegnanti e ricercatori

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Esempio di curriculum per insegnanti e ricercatori (Versione Testo Intero)

Jean de la Gamer

Indirizzo: 99999-999, SÃO PAULO, BRASILE
Nazionalità: BRASILIANO
Data di nascita: 1981-11-22
Indirizzo e-mail: hello@kickresume.com
Numero di telefono: 99 999 9999

Profilo

Sviluppatore di giochi, insegnante e ricercatore con 10 anni di esperienza. Lavoro nella pianificazione e nell'esecuzione di progetti nel settore audiovisivo e tecnologico. Lavoro di sviluppo con particolare attenzione ai giochi e all'innovazione per scuole, università, governi, studi e consulenze tecnologiche. Esperienza nello sviluppo di prototipi per giochi digitali e non. Lavoro su alcune delle iniziative e dei progetti più importanti in questo settore per l'America Latina come: CREA DIGITAL (Governo colombiano - Ministero della Comunicazione e della Tecnologia dell'Informazione/Ministero della Cultura), Brazilian Independent Games (BIG) Festival 2015 e 2016 (Brasile); Consolato Generale di Francia (San Paolo), comKids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Game Mixer (Brasile), Goethe Institut (SP) / A.MAZE Festival (Berlino), Virada Cultural (San Paolo, il più grande evento culturale annuale della città), Global Game Jam, Indie Speed Run, Campus Party Brazil e Escola da Vila.

COMPETENZE PRINCIPALI

TECNOLOGIA E INNOVAZIONE
Simulazione e giochi
Sceneggiatura multimediale
Produzione
Gestione del progetto
Prototipo
INNOVAZIONE E ISTRUZIONE
Transmediale
Innovazione
Insegnamento
IN RICERCA
Metodologia scientifica
Strumenti di ricerca
Articolo pubblicato
LINGUE
Portoghese
inglese
spagnolo
tedesco

RAGGIUNGIMENTI

2016 | Mixer di gioco: Coordinamento generale del Programma Govern Germania per sviluppare l'area di gioco tra tedeschi e brasiliani. Link: http://www.abr...anonymized...html

2016 | Dinossauros Brasileiros: Collaborazione allo sviluppo della prima app VR (gratuita), per conoscere un dinosauro brasiliano. Link: http://mi...anonymized..3g

2016 | Mentoring transmediale per progetti audiovisivi che hanno bisogno di sviluppare giochi come strategia per valorizzare una proprietà intellettuale - Polo Audiovisivo da Zona da Mata (MG). Link: http://mi...anonymized..Jk

2015/16 | Brazilian Independent Games Festival (BIG) Festival: progettista, curatore e collaboratore per BIGCHANGE, panel di discussione e supporto per giochi con contenuti critici ed educativi.

2015 | Govern of Colombia: lavoro come mentore di CREA DIGITAL per la selezione di progetti che riceveranno investimenti pubblici.

2015 | Festival Comkids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015: partecipazione alla selezione per il premio nella categoria dei contenuti interattivi (giochi).

2015 | Google Educator Leader: Riconosciuto da Google per la continuità e lo sviluppo degli strumenti digitali gratuiti per l'istruzione.

PRINCIPALI RICONOSCIMENTI E PREMI

2014, Innovazione, Sede del Goethe Institut - Monaco di Baviera

Primo evento sulla cultura dell'interattività digitale per il Goethe Institut nel mondo (80 Paesi) - Un anno di Germania in Brasile (per commemorare la cultura tedesca).

2013, Finalista, Segreteria dello Sviluppo Sociale - San Paolo

Collaborazione al progetto "Aprendizes que ensinam" (Studenti che insegnano), selezionato tra oltre 100 progetti e piazzatosi tra i primi 5 finalisti del Social Innovation Challenge. Link: http://mi...anonymized..4t

2012, Massimo punteggio di qualità, Ministero dell'Istruzione (MEC) del Brasile

Ha lavorato in un team per sviluppare il corso "Laurea in Scienze" dell'UNIVESP, che ha ricevuto il punteggio più alto per la qualità insieme ad altre 13 istituzioni, selezionate da una classifica di 1207 corsi valutati. Link: http://mi...anonymized..3

ESPERIENZA LAVORATIVA

03/2013 - Presente, SVILUPPATORE DI GIOCHI E CAPO PROGETTI, Coletivo Jogo Limpo/Associação Saber Fazer, SÃO PAULO, BRASILE

Organizzazione non profit che sviluppa progetti per aumentare l'uso della tecnologia e dei giochi (digitali e analogici). Creazione di giochi educativi che collaborano anche con progetti che utilizzano le tecnologie ludiche per lo sviluppo umano nelle scuole pubbliche e nel pubblico in generale, come: formazione degli insegnanti, corsi per bambini e ragazzi, game jams (Global Game Jam e Indie Speed Run), ecc. Partecipazione a iniziative come: CREA DIGITAL (Governo colombiano - Ministero della Comunicazione e della Tecnologia dell'Informazione/Ministero della Cultura), Brazilian Independent Games Festival (BIG - Festival) 2015 e 2016 (Brasile); Consolato Generale di Francia (San Paolo), comKids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Goethe Institut(SP)/A.MAZE Festival (Berlino) e Virada Cultural (San Paolo).

02/2015 - Presente, RICERCATORE DI INNOVAZIONE EDUCATIVA/ASSISTENTE DI TECNOLOGIA E DIDATTICA, Escola da Vila, SÃO PAULO, BRASILE

La Escola da Vila è un pioniere dell'educazione costruttivista, con oltre 35 anni di esperienza. È stata fondata da alcuni dei più grandi esperti brasiliani di educazione, tra cui Paulo Freire e sua figlia, Madalena Freire. Le pratiche pedagogiche avviate alla Escola da Vila hanno influenzato l'intero sistema educativo brasiliano.Lavoro part-time incentrato sulla ricerca e lo sviluppo per la creazione di innovazioni nel campo dell'istruzione, in particolare concetti di gioco e tecnologie di gioco, da applicare nella formazione degli insegnanti e anche nelle classi per bambini e ragazzi. Si occupa anche dello sviluppo di contenuti, metodi, tecnologie e media per scopi educativi. Orientamento, esecuzione e supporto di progetti pedagogici che coinvolgono la tecnologia.

05/2014 - 02/2015, CAPO PROGETTO/SVILUPPATORE DI GIOCHI, Micropower Softwares, SÃO PAULO, BRASILE

Micropower è la più antica software house brasiliana che si occupa di e-learning. Ha anche fondato il "Premio E-learning Brasil", il più grande evento di questo tipo nella regione. Sviluppo di giochi educativi e narrazioni di gioco per corsi di formazione. Gestione ed esecuzione di corsi di formazione in presenza e a distanza. Coordinamento di team interdisciplinari e parti interessate. Creazione di nuovi prodotti per l'innovazione digitale. Analisi, identificazione, diagnosi, esecuzione, valutazione e consegna di diversi tipi di progetti, compresi video e ipermedia, alcuni dei quali hanno coinvolto fino a 20.000 studenti.

07/2012 - 05/2014, CONSULENTE/SVILUPPATORE DI GIOCHI, Free Lancer, SÃO PAULO, BRASILE

Sviluppare l'ambito dell'educazione, attraverso l'e-learning, i progetti di gioco e i giochi, per diverse istituzioni educative, la tecnologia e l'intrattenimento. Coinvolgendo tutte le fasi del processo di sviluppo: analisi della domanda, definizione dell'ambito, gestione del progetto, sviluppo e consegna.

Principali progetti come freelance:

- GUTEN NEWS | STARTUP: applicazione iOS "gaming" per coinvolgere e aumentare la capacità di lettura dei bambini. Ho sviluppato personalmente l'intera strategia iniziale, durante la creazione di uno strumento digitale per studenti e insegnanti per lavorare con missioni e attività. Questa collaborazione, con la fondatrice dell'app Danielle Brants, ha vinto il premio "Most Innovative Person Under 35" di Technology Review - Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Continuazione

- COPAG/PINGO NO I - DISNEY: ha creato un prototipo di gioco per un gioco di carte che include quasi tutti i personaggi Disney. Inoltre, ha collaborato allo sviluppo e alla progettazione di una piattaforma digitale a supporto dei giovani utenti dello stesso progetto.

- ALTRI PROGETTI: consulenza diretta per lo sviluppo di giochi e contenuti per importanti aziende brasiliane e internazionali come: Cengage Learning, Aennova, Affero Lab e Ciatech/UOL.

09/2011 - 06/2012, PROJECT LEADER, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSITÀ DI SÃO PAULO), SÃO PAULO, BRASILE

Attività di studio sviluppate e intraprese per il corso di laurea a distanza (parziale) "Bachelor of Science", Università Virtuale di São Paulo - UNIVESP: orientamento dei docenti nell'uso della tecnologia, pianificazione, gestione e implementazione di strategie educative. Inoltre, editing, selezione, configurazione della piattaforma di apprendimento (MOODLE) e contenuti didattici incentrati su oggetti di apprendimento aperti; monitoraggio, tutoraggio e sviluppo di materiali e contenuti quali: e-book, libri stampati, video, oggetti di apprendimento e giochi, tra gli altri.

Questo corso ha ricevuto il punteggio più alto tra i 1207 istituti partecipanti. Abbiamo anche ricevuto il punteggio/grado più alto dal Ministero dell'Istruzione.

05/2008 - 08/2011, PROJECT LEADER, Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - SENAC/SP, SÃO PAULO, BRAZIL

Lavorare alla pianificazione, allo sviluppo e alla guida di progetti educativi in diversi media nel dipartimento di Educazione alle Tecnologie Applicate - TAE. Rispondere alle richieste dei clienti interni su argomenti quali: laurea (accademica), corsi gratuiti, estensione, aree tecniche e amministrative e creazione di oggetti didattici per l'istituzione. Per i clienti esterni, ha concluso le richieste di: CET, METRO, Imprensa Oficial, Sirio-Libanes, MAPRE e Citibank, tra gli altri. Sviluppo di progetti di innovazione legati ai nuovi media e ai giochi.

ISTRUZIONE E RICERCA

07/2016 - Presente, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSITÀ DI SÃO PAULO), dottorando - Campo di studio: EDUCATION, Digital Play On Mobile Devices And Their Use In Middle Schools: a student learning experience in Mathematics on Public Network.

La ricerca analizza la relazione tra apprendimento e gioco, in giochi che hanno contenuti curriculari e che vengono utilizzati su dispositivi mobili.

08/2010 - 12/2012, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Laurea magistrale - Settore di studio: EDUCAZIONE, Titolo: Giochi educativi digitali aperti interdisciplinari: un caso di studio con insegnanti della scuola pubblica dello Stato di San Paolo.

Questa ricerca si riferisce a uno studio di caso che ha utilizzato come oggetto i giochi educativi digitali aperti interdisciplinari, per dimostrare se gli insegnanti poco esposti a questa tecnologia hanno la capacità di analizzare e prevedere le dimensioni di apprendimento pedagogico create nell'ambiente di gioco. Come strumento di raccolta dei dati sono stati utilizzati questionari a cui hanno risposto 75 partecipanti (insegnanti di scuole pubbliche dello stato di San Paolo e partecipanti a un workshop tematico). Di questi, 75 hanno completato i questionari e 28 sono stati selezionati per un'ulteriore analisi e interpretazione dei dati. Il risultato parziale della ricerca indica come i partecipanti identificano le caratteristiche pedagogiche dei tipi di giochi qui trattati. Parole chiave: EDUCAZIONE EDUCATIVA DIGITALEGioco. Giochi. Curriculum. Insegnante t.

2002 - 2006, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Laurea triennale in Tecnologia e Media Digitali - Minore in Educazione a Distanza
2004 - 2007, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Iniziazione scientifica - Settore di studio: Comunicazione e Semiotica.

Responsabile della ricerca: Prof. Lucia Anonymized

Ricerca: Autoreferenzialità nei media: il parossismo dell'autoreferenzialità nei giochi.

ESPERIENZA INTERNAZIONALE

2015: Colombia, Quattro giorni di lavoro come giudice, invitato dal governo locale per il concorso "Crea Digital", (Ministero della Cultura/Ministero dell'Informazione e della Tecnologia della Comunicazione).

2014: Germania, due settimane di lavoro come agente culturale digitale del Goethe Institut di San Paolo, nell'AMAZE Festival di Berlino e nel Goethe Institut di Monaco.

2006: Canadà, cinque settimane di visite tecniche alle scuole delle città di: Nanaimo, Victoria, Vancouver, Winnipeg e Toronto.

2005: Sudafrica, visita tecnica di una settimana alla Good Hope School of English.

2004: Argentina, una settimana di visita tecnica alla COINNED International School of Spanish.

CORSI GRATUITI

2016 - 2013: Storytelling (8 h); L'uso dello spazio digitale e non digitale per dare visibilità alla produzione artistica degli studenti (8 h); Game Thinking (4 h); Team collaborativi (1 h.).

2011- 2010: Gamification (8 h.); Gestione del tempo e riunioni (16 h.); Brief Systemic Family Therapy (24 h.);

2009: Workshop sulle strategie di insegnamento (38 h.); Workshop: Pratica professionale e innovazione (16 h.); Sceneggiatura per il cinema (180 h.), Pubblicità online (25 h.); Introduzione al linguaggio JAVA (40 h.); Workshop: Sviluppo di giochi con Panda 3D (12 h.);

2008: Project Management - Pratiche allineate al PMI (48 h.); Scrittura giornalistica (30 h.); Creazione e composizione per la pubblicità (32 h.); Workshop: Programmazione di giochi con Flash CS3-Basic (3 h.); Workshop: Programmazione di giochi con JAVA - Basic (3 ore); Teoria e pratica della progettazione didattica - TPDI (35 ore).

VOLONTARIATO

07/2014 - Presente, Game Design ed Evangelista, Garoa Hacker Clube, San Paolo, Brasile

Lavoro con la comunità hack realizzando progetti di gioco, lezioni e workshop di game design. Per maggiori informazioni: http://mi...anonymized..1h

03/2016 - Presente, Ricerca, Associazione Era Transmidia, San Paolo, Brasile

Lavorare e ricercare i confini e la comunicazione dei progetti Transmidia e dell'area giochi. Sviluppo di workshop e tutoraggio su come sviluppare giochi all'interno del concetto di storywold di Transmidia. Per maggiori informazioni: http://www.eratransmidia.com/

Collaborazione anche con il consulente di gioco di San Paolo Shelock Holmes e The Internet of the Thing (Columbia University Digital Lab). Per saperne di più: http://2016.sherlockholmes.io/

04/2013 - Presente, Consulente per progetti di innovazione e curriculum, CETECC, SÃO PAULO, BRASILE

Il Centro Educativo e Tecnologico della Casa do Caminho - CETECC è una scuola professionale per giovani di 16 anni che vivono in condizioni di vulnerabilità socio-economica e rischio sociale. Per maggiori informazioni: http://mi...anonymized..ff

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