Ejemplo de curriculum vitae de profesor e investigador

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Ejemplo de curriculum vitae de profesor e investigador (Versión de Texto completo)

Jean de la Gamer

Dirección: 99999-999, SÃO PAULO, BRASIL
Nacionalidad: BRASILEÑO
Fecha de nacimiento: 1981-11-22
Dirección de correo electrónico: hello@kickresume.com
Número de teléfono: 99 999 9999

Perfil

Desarrollador de juegos, profesor e investigador con 10 años de experiencia. Trabajo en la planificación y ejecución de proyectos en el ámbito audiovisual y tecnológico. Trabajo de desarrollo con enfoque en juegos e innovación para escuelas, universidades, gobiernos, estudios y consultoría de tecnología. Experiencia en el desarrollo de prototipos para juegos digitales y no digitales. Trabajo en algunas de las iniciativas y proyectos más importantes en esta área para Latinoamérica como: CREA DIGITAL (Gobierno de Colombia - Ministerio de Comunicaciones y Tecnologías de la Información/Ministerio de Cultura), Festival Brasileño de Juegos Independientes (BIG) 2015 y 2016 (Brasil); Consulado General de Francia (São Paulo), Festival comKids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Game Mixer (Brasil), Goethe Institut (SP) / A.MAZE Festival (Berlín), Virada Cultural (São Paulo, mayor evento cultural anual de la ciudad), Global Game Jam, Indie Speed Run, Campus Party Brasil y Escola da Vila.

PRINCIPALES COMPETENCIAS

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN
Simulación y juegos
Guión multimedia
Producción
Gestión de proyectos
Prototipo
INNOVACIÓN Y EDUCACIÓN
Transmedia
Innovación
Enseñanza
EN LA INVESTIGACIÓN
Metodología científica
Instrumentos de investigación
Artículo publicado
IDIOMAS
Portugués
Inglés
Español
Alemán

LOGROS

2016 | Game Mixer: Coordinación general del programa Germany Govern para desarrollar el área de juego entre alemanes y brasileños. Enlace: http://www.abr...anonymized...html

2016 | Dinossauros Brasileiros: Colaboración en el desarrollo de la primera app de VR (gratuita), para el aprendizaje de un dinosaurio brasileño. Enlace: http://mi...anonymized..3g

2016 | Mentoring Transmedia para proyectos audiovisuales que necesitan desarrollar juegos como estrategia para potenciar una propiedad intelectual - Polo Audiovisual da Zona da Mata (MG). Enlace: http://mi...anonymized..Jk

2015/16 | Festival de Juegos Independientes de Brasil (BIG): diseñador, curador y colaborador de BIGCHANGE, panel de discusión y apoyo a juegos con contenido crítico y educativo.

2015 | Gobernación de Colombia: trabajo como mentor de CREA DIGITAL para seleccionar proyectos para recibir inversión pública.

2015 | Festival Comkids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015: participación en la selección para el premio en la categoría de contenidos interactivos (juegos).

2015 | Google Educator Leader: Reconocido por Google por continuar y desarrollar con herramientas digitales gratuitas para la educación.

PRINCIPALES RECONOCIMIENTOS Y PREMIOS

2014, Innovación, Sede del Goethe Institut - Múnich

Primer evento sobre la cultura de la interactividad digital para el Goethe Institut en todo el mundo (incluye 80 países) - Un año de Alemania en Brasil (conmemorando la cultura alemana).

2013, Finalista, Secretaría de Desarrollo Social - São Paulo

Colaboración en el proyecto "Aprendizes que ensinam" (Aprendices que enseñan), seleccionado entre más de 100 proyectos y quedando entre los 5 primeros finalistas del Desafío de Innovación Social. Enlace: http://mi...anonymized..4t

2012, Máxima puntuación de calidad, Ministerio de Educación (MEC) de Brasil

Trabajó en un equipo para desarrollar el curso "Licenciatura en Ciencias" de la UNIVESP, que recibió la puntuación más alta de calidad junto con otras 13 instituciones, seleccionadas de un ranking de 1207 cursos evaluados. Enlace: http://mi...anonymized..3

EXPERIENCIA LABORAL

03/2013 - Actual, DESARROLLADOR DE JUEGOS Y JEFE DE PROYECTOS, Coletivo Jogo Limpo/Associação Saber Fazer, SÃO PAULO, BRASIL

Organización sin ánimo de lucro que desarrolla proyectos para aumentar el uso de la tecnología y los juegos (digitales y analógicos). Creando juegos educativos que también trabajan con proyectos que utilizan las tecnologías de los juegos para el desarrollo humano en las escuelas públicas y el público en general, tales como: formación de profesores, clases para niños y adolescentes, game jams (Global Game Jam e Indie Speed Run), etc. Participación en iniciativas como: CREA DIGITAL (Gobierno de Colombia - Ministerio de Comunicaciones y Tecnologías de la Información/Ministerio de Cultura), Festival de Juegos Independientes de Brasil (BIG - Festival) 2015 y 2016 (Brasil); Consulado General de Francia (São Paulo), Festival comKids - Prix Jeunesse Iberoamericano 2015, Goethe Institut(SP)/A.MAZE Festival (Berlín) y Virada Cultural (São Paulo).

02/2015 - Presente, INVESTIGADORA EDUCATIVA DE LA INNOVACIÓN/ASISTENTE DE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN, Escola da Vila, SÃO PAULO, BRASIL

La Escola da Vila es pionera en Educación Constructivista, con más de 35 años de experiencia. Fue fundada por algunos de los grandes expertos brasileños en educación, como Paulo Freire y su hija, Madalena Freire. Las prácticas pedagógicas iniciadas en la Escola da Vila han tenido influencia en todo el Sistema Educativo Brasileño.Trabajo a tiempo parcial centrado en la investigación y el desarrollo para la creación de la innovación en la educación, especialmente los conceptos de juego y las tecnologías de juego, para su aplicación en la formación de profesores, y también en las clases para niños y adolescentes. También se centra en el desarrollo de contenidos, métodos, tecnología y medios de comunicación con fines educativos. Orientación, ejecución, y apoyo, de proyectos pedagógicos que involucren tecnología.

05/2014 - 02/2015, LÍDER DE PROYECTO/DESARROLLO DE JUEGOS, Micropower Softwares, SÃO PAULO, BRASIL

Micropower es la más antigua casa de software brasileña que trabaja con e-learning. También fundó el "Premio E-learning Brasil", el mayor evento de su tipo en esta región.Desarrollo de juegos educativos y narrativas de juegos para cursos de instrucción. Gestión y ejecución de la educación presencial y a distancia. Coordinación de equipos interdisciplinarios y partes interesadas. Creación de nuevos productos de innovación digital. Análisis, identificación, diagnóstico, ejecución, evaluación y entrega, de diferentes tipos de proyectos, incluyendo video e hipermedia, algunos de los cuales han involucrado hasta 20.000 estudiantes.

07/2012 - 05/2014, CONSULTOR/DESARROLLADOR DE JUEGOS, Free Lancer, SÃO PAULO, BRASIL

Desarrollando el ámbito de la educación, a través de proyectos de e-learning, gaming y juegos, para diferentes instituciones educativas, tecnología y entretenimiento. Involucrando todos los pasos del proceso de desarrollo: análisis de la demanda, definición del alcance, gestión del proyecto, desarrollo y entrega.

Principales proyectos como freelance:

- GUTEN NEWS | STARTUP: aplicación de "juegos" para iOS para enganchar y aumentar la competencia lectora de los niños. Desarrollé personalmente toda la estrategia inicial, al crear una herramienta digital para estudiantes y profesores para trabajar con misiones y actividades. Esta colaboración, con la fundadora de la app, Danielle Brants, ganó el premio de "Persona más innovadora menor de 35 años" de Technology Review - Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Continuación

- COPAG/PINGO NO I - DISNEY: creó un prototipo de juego para un juego de cartas que incluye a casi todos los personajes de Disney. También desarrollador en el ámbito y planificación de una plataforma digital de apoyo a los jóvenes usuarios en el mismo proyecto.

- OTROS PROYECTOS: consultoría en el desarrollo de juegos y contenidos para importantes empresas brasileñas e internacionales como: Cengage Learning, Aennova, Affero Lab y Ciatech/UOL.

09/2011 - 06/2012, JEFE DE PROYECTO, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSIDAD DE SÃO PAULO), SÃO PAULO, BRASIL

Actividades académicas desarrolladas y llevadas a cabo para el curso de pregrado a distancia (parcial) "Licenciatura en Ciencias", Universidad Virtual de São Paulo - UNIVESP: orientación del profesor para el uso de la tecnología, la planificación, la gestión y la aplicación de estrategias educativas. También la edición, selección, configuración de la plataforma de aprendizaje (MOODLE), y el contenido educativo centrado en los objetos de aprendizaje abierto; el seguimiento, la tutoría, y el desarrollo de materiales y contenidos tales como: libros electrónicos, libros impresos, vídeo, objetos de aprendizaje, y juegos, entre otros.

Este curso recibió la puntuación más alta de las 1207 instituciones participantes. También recibimos la puntuación/calificación más alta del Ministerio de Educación.

05/2008 - 08/2011, LIDER DE PROYECTO, Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial - SENAC/SP, SÃO PAULO, BRASIL

Trabajar en la planificación, desarrollo y orientación para apoyar proyectos educativos en diferentes medios de comunicación en el departamento de Educación de Tecnologías Aplicadas - TAE. Atendió solicitudes de clientes internos en temas como: graduación (académica), cursos libres, extensión, áreas técnicas y administrativas, y creación de objetos de aprendizaje para la institución. Para los clientes externos, concluyó las solicitudes de: CET, METRO, Imprensa Oficial, Sirio-Libanes, MAPRE y Citibank, entre otros. Desarrolló proyectos de innovación relacionados con nuevos medios y juegos.

EDUCACIÓN E INVESTIGACIÓN

07/2016 - Actual, UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO - USP (UNIVERSIDAD DE SÃO PAULO), Estudiante de doctorado - Campo de estudio: EDUCACIÓN, El juego digital en los dispositivos móviles y su uso en las escuelas secundarias: una experiencia de aprendizaje de los estudiantes en matemáticas en la red pública.

La investigación analiza la relación entre el aprendizaje y el juego, en juegos con contenido curricular y su uso en dispositivos móviles.

08/2010 - 12/2012, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Maestría - Campo de estudio: EDUCACIÓN, Título: Juegos Educativos Digitales Abiertos Interdisciplinarios: un estudio de caso con profesores de escuelas públicas del Estado de São Paulo.

Esta investigación se refiere a un estudio de caso que utilizó como objeto Juegos Educativos Digitales Abiertos Interdisciplinarios, para comprobar si los profesores poco expuestos a esta tecnología tienen la capacidad de analizar y predecir las dimensiones pedagógicas de aprendizaje creadas en el ambiente de juego. Se utilizaron cuestionarios como instrumento para recoger los datos y fueron contestados por 75 participantes (profesores de escuelas públicas del estado de São Paulo y participantes de un taller temático). De ellos, 75 completaron los cuestionarios y 28 fueron seleccionados para el análisis e interpretación de los datos. El resultado parcial de la investigación indica cómo los participantes identifican las características pedagógicas de los tipos de juegos aquí tratados. Palabras clave: Juego educativo digital. Juegos. Plan de estudios. Profesor t.

2002 - 2006, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Licenciatura en Tecnología y Medios Digitales - Minor en Educación a Distancia
2004 - 2007, PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO | PUC-SP, Iniciación Científica - Campo de Estudio: Comunicación y Semiótica.

Investigador Líder: Prof. Lucia Anonymized

Búsqueda: Autorreferencialidad en los medios de comunicación: el paroxismo de la autorreferencialidad en los juegos.

EXPERIENCIA INTERNACIONAL

2015: Colombia, Cuatro días trabajando como juez, invitado por el gobierno local para el concurso "Crea Digital", (Ministerio de Cultura / Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).

2014: Alemania, Dos semanas trabajando como agente cultural digital del Goethe Institut- São Paulo, en AMAZE Festival Berlín, y Goethe Institut Munich.

2006: Canadá, Cinco semanas de visitas técnicas a escuelas en las ciudades: Nanaimo, Victoria, Vancouver, Winnipeg y Toronto.

2005: Sudáfrica, Visita técnica de una semana a la Good Hope School of English.

2004: Argentina, Una semana de visita técnica en COINNED International School of Spanish.

CURSOS GRATUITOS

2016 - 2013: Storytelling (8 h); El uso del espacio digital y no digital para dar visibilidad a la producción artística de los alumnos (8 h); Game Thinking (4 h); Equipos colaborativos (1 h.).

2011- 2010: Gamificación (8 h.); Gestión del tiempo y reuniones (16 h.); Terapia familiar sistémica breve (24 h.);

2009: Talleres de Estrategias Docentes (38 h.); Taller: Práctica profesional e innovación (16 h.); Guión para cine (180 h.), Publicidad online (25 h.); Introducción al lenguaje JAVA (40 h.); Taller: Desarrollo de Juegos con Panda 3D (12 h.);

2008: Gestión de Proyectos - Prácticas Alineadas con el PMI (48 h.); Redacción Periodística (30 h.); Creación y Composición para Publicidad (32 h.); Taller: Programación de Juegos con Flash CS3-Básico (3 h.); Taller: Programación de Juegos con JAVA-Básico (3 h.); Teoría y Práctica del Diseño Instruccional- TPDI (35 h.).

VOLUNTARIADO

07/2014 - Actual, Diseño de Juegos y Evangelista, Garoa Hacker Clube, São Paulo, Brasil.

Trabajo con la comunidad hacker realizando proyectos de juegos, lecciones y talleres de diseño de juegos. Ver más información: http://mi...anonymized..1h

03/2016 - Presente, Investigación, Associação Era Transmidia, São Paulo, Brasil

Trabajar e investigar las fronteras y la comunicación de los proyectos de Transmidia y el área de juegos. Desarrollar talleres y tutorías de cómo desarrollar juegos dentro del concepto transmidia de storywold. Ver más información: http://www.eratransmidia.com/

También colaboración consultora de juegos de São Paulo Shelock Holmes & The Internet of the Thing (Columbia University Digital Lab). Ver más info: http://2016.sherlockholmes.io/

04/2013 - Presente, Proyectos de Innovación y Asesoramiento Curricular, CETECC, SÃO PAULO, BRASIL

El Centro Educativo y Tecnológico de Casa do Caminho - CETECC es una escuela de formación profesional para jóvenes a partir de 16 años, que viven en condiciones de vulnerabilidad socioeconómica y riesgo social. Ver más información: http://mi...anonymized..ff

La vida laboral de Milan se ha centrado en la búsqueda de empleo durante los últimos tres años. Es Redactor Profesional de Currículos Certificado (CPRW™) y miembro activo de la Asociación Profesional de Redactores de Currículos y Orientadores Profesionales (PARWCC™). Milan ostenta el récord de haber creado el mayor número de muestras de documentos profesionales para nuestro centro de ayuda: hasta la fecha, ha escrito más de 500 currículums y cartas de presentación para puestos de diversos sectores. Además, Milan ha cursado estudios en varias instituciones de renombre, como la Universidad de Harvard, la Universidad de Glasgow y la Escuela de Finanzas y Gestión de Frankfurt.

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