Esempio di curriculum per l'ingegnere del software di Dwarf Animation Studio

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Esempio di curriculum per l'ingegnere del software di Dwarf Animation Studio (Versione Testo Intero)

Brian Hays

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Profilo

Sono appassionato di programmazione, VFX e animazione CGI. Durante i miei studi all'École 42 ho avuto l'opportunità di lavorare a diversi progetti di grafica. Sono desideroso di applicare le mie conoscenze in un ambiente professionale e di imparare il più possibile sulle tecnologie 3D.

Formazione

11/2013 - oggi, Informatica, 42, Parigi, Francia

42 è una scuola di programmazione informatica privata, senza scopo di lucro e senza tasse, con metodi di insegnamento moderni che includono la pedagogia peer-to-peer e l'apprendimento basato su progetti. In quegli anni ho deciso di specializzarmi in Grafica (14 progetti) e Algoritmica (11 progetti). Studiare alla 42 mi ha insegnato a imparare in modo efficiente, a lavorare in gruppo e a condurre progetti di programmazione dall'inizio alla fine.

I progetti

Motore 3D

La maggior parte dei miei progetti 3D si basa sul mio motore 3D in continua evoluzione, sviluppato in C++. Oggi utilizzo una pipeline OpenGL 4.1 , GLFW per le finestre e gli input dei tasti, GLM per il calcolo delle matrici, stb_image per caricare le texture, ASSIMP per caricare i file degli oggetti, il mio motore di animazione e i miei shader e loader GLSL.

Motore Voxel

Un progetto OpenGL / OpenCL / C++ multi-threaded che utilizza la generazione procedurale per creare un enorme mondo interattivo basato su voxel con biomi multipli. Utilizza un sistema di memoria efficiente in cui ogni vertice utilizza solo 4 GLfloat per memorizzare ID della texture, UV, Normale e Posizione senza perdita di precisione. Implementa inoltre molte tecniche di ottimizzazione, come il frustum culling, l'object culling, il greedy meshing e il texture mipmaping.

Simulazione del flusso d'acqua

Simulazione di fluidi basata su mappe altimetriche e scritta in C++. L'algoritmo di scorrimento dell'acqua funziona aggiungendo strati che si diffondono con velocità e forza diverse a seconda di molteplici fattori. Luce, trasparenza e riflessione sono shader scritti in GLSL.

Risolutore del cubo di Rubik

Un progetto algoritmico che fornisce una soluzione ottimale per qualsiasi configurazione del cubo di Rubik implementando l'algoritmo di Thistlethwaite, scritto in RUST e C++. Tutte le animazioni sono vincolate al tempo e basate su tick, eseguite nel mio motore di animazione.

Tracciatore di raggi

Unray-tracer multi-thread scritto in C, senza alcuna libreria a scopo didattico. Dispone di riflessione, rifrazione, ombre, illuminazione Blinn Phong, luce multi-punto, un generatore di texture e una modalità telecamera interattiva per creare brevi animazioni.

Tutti i miei progetti grafici

Sistema di particelle, tavola interattiva Gomoku, esperienze di ray-marching, spot di luce e ombre, animazione di stack di matrici e altro ancora.

Esperienza lavorativa

09/2014 - 12/2014, Sviluppatore, Ministère de l'Intérieur, DRCPN, Parigi, Francia

Dopo un corso intensivo di Python e un'analisi dettagliata dell'infrastruttura della DRCPN, mi sono occupato del progetto Jasime, una piattaforma web intranet che produce analisi in tempo reale e grafici di previsione sullo stato di salute dell'infrastruttura VMware e DataCore. Abbiamo utilizzato Python, Javascript, Bootstrap, Flask, Pysphere, Fabric, Unittest e Coverage tra gli altri strumenti.

Competenze

Linguaggi
C
ASM
Bash
C++
GLSL
Java
Python
NodeJS
Javascript
API / Libreria
OpenGL
Vulkan
Intel SSE / AVX
GLM
GLI
STL
ASSIMP
TensorFlow
MatPlotLib
Metodi di rendering
Getto di raggi
Rasterizzazione
Tracciamento a raggi
Tracciatura dei percorsi
Ray-Tracing distribuito
Raggio-marciaggio
Mappatura dei fotoni
Crittografia
MD5
SHA
RSA
TOR
Bitcoin
Strumenti / AWS
Git
CRON
SSH
S3
EC2
Percorso 53
IDE
IntelliJ IDEA
Testo Sublime
Emacs
Sistemi operativi
Ubuntu
Windows 10
Mac OS X
Lingue
Inglese
Francese
Giapponese

Hobby

Musica Hi-Fi
Videogiochi cooperativi
Tecnologia hardware e software
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